Tilemap個人的メモ
Tilemapについて改めて学んでいるのでメモ
※2d-extras導入済み
参考
Tilemapとは
Unity2017.2から導入されているUnity標準の2Dマップを作るのに便利な機能
TilePaletteの作成
Windows → 2D → TilePaletteでTile Palette Windowを開く
Create Bew Paletteで新しくパレットを作れる
ここにSpriteをドロップすることでTileアセットとして登録される
Tilemapオブジェクトの生成
ヒエラルキーウィンドウから2D Object → Tilemapで生成
パレットのブラシアイコンでタイルを選択するとシーン上に描写することが出来る
キーボードの「]」キー(もしくは「[」キー)を押すとタイルが回転するので便利
また、タイル1枚がグリッドの1マスと合わないときはPixels Per Unitの設定を適切なものに変更する必要がある
今回は一つのタイルサイズが16x16なので「16」とする
Colliderの設定
タイルマップにコライダーを与える場合はTilemap Collider 2Dを使用する
TileアセットからCollider Typeを変更することも可能
None 当たり判定無し
Sprite スプライトの形の当たり判定
Grid 短形の当たり判定
作ったマップの外周のみを当たり判定としたい場合にはComposite Collider 2Dを併用する
直接編集することでコライダーのエッジを調整することもできる
SpriteEditor → Custom Physics Shape → 調整後Apply
適用したい部分を領域で囲む。線をクリックすると頂点を増やせる
Isometric Tilemapの作成
こんなの
奥行きのあるTilemapなのでSpriteの描写順序を制御する
Edit → ProjectSetting → Graphics
Camera SettingsのTransparency Sort Mode → Custom Axis
X 0 Y 1 Z -0.26 とする
これはY軸が1、Z軸が-0.26より下のものを手前に描写するということ(たぶん)
セルサイズに合わせて変更する必要がある
Tile Palette WindowのCan Change Z Positionにチェックを入れたうえでショートカットの「-」「+」でZポジションの上下(上gif参考)